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骑士和斩鬼
骑士这个职业挺有意思,PVE中的必备职业,抢野图boss中,不管怎么抢最后也得有个人承担野图boss凶狠的伤害不是?但这个职业在PVP、尤其是单挑中,并不是很强势。只能说也具有特色。
《荣耀》而不是“荣耀”设立的原则是,可以有差距,但是必须能用操作弥补。
荣耀默想,当初在开发荣耀的游戏公司里,也有几个操作高超的开发者,持续了很长一段时间的调试,才把24个职业定了型。
骑士是个竞争挺大的职业,在网游中,骑士把握着全团人的生命线,如果打不好很容易被喷死,作为《荣耀》中唯一的正统MT职业,上手难度大,打本比起其他岗位是噩梦级难度,造就了这个职业高手辈出。这种特点也延伸到职业圈了。
骑士角色血高、防高,还有一堆加特殊效果的攻击技能。团队赛里有个骑士,听起来就让人放心。但骑士在团队赛的强力,不能掩盖其在单人赛的尴尬。职业圈的骑士选手不少,转会到微草的许斌,呼啸的单冯,临海的客文,霸图的郑乘风,但真能在单人赛独居特色的,也就许斌一人。况且,许斌这特色实在让转播方和观众都大为恼火,“磨王”,倒是发挥骑士的特点了,血高,防高,技能周转轮回的节奏照超长冷却的“骑士精神”看齐,但商业化了,一切都往娱乐化的标准看齐,转播方到恨不得许斌没打出这特点。
第九赛季第一场,电视台选择直播了嘉世的这场比赛。
而此时,看见骑士绕背的电视机前的观众朋友们,好像看到了那能把一场单人比赛打到十八分钟的磨王的,观众们耐着性子,没有选择上厕所或者刷手机微信,仅仅是因为这是新人,风格还不确定。
但如若在接下来的比赛过程中看到那个趋势,本来就是场没什么看头的比赛——皇风的昌建平粉丝寥寥,温明是新人更谈不上粉丝了,荣耀比赛打了这么多年了,真正一出场就发挥出色的选手能有几个?绝大多数人的第一次出场,都是打得平平淡淡,时不时出个错,然后顺利的输了,没给观众留下任何印象,观众也不喜欢看这样的比赛。
说到底,观众喜欢看什么?
其实陶轩说的没错,一枪穿云子弹压制全场,擂台赛的一挑三,叶修的龙抬头。或者是充满悬念的比赛,期待的也是有能力有天赋的选手,更有可能打出“灵光一闪”的绝佳操作,如果一场比赛能看到这样的时刻,观众会觉得一晚上的时间没有白费。
而新人......大多数新人最初的几场比赛,连比赛的悬念都没留给观众。
观众很实际。粉丝很可爱,也很功利。
而温明,到底会打出如何的比赛呢?是否就像太多的新人那样,打法平淡无奇,很快就慌慌张张,然后毫无悬念的输掉呢?
温明操纵着“空竹音”绕背,心中估计着,昌建平的职业是鬼剑士,斩鬼,但加点流派并不妨碍这个职业的特点,应该也是战术走位。
第一场比赛,温明必然紧张。但在比赛的压力下,温明的思路反而更清晰了。
温明有节奏的调整着视角,这张地图的记忆迅速复苏。
《荣耀》竞技场包含比赛场上的全部地图,除去特别小众的,一共也就那么多张。温明毕竟打了五年游戏,很多职业选手特有的经验他可能缺乏,但地图不算在内。
一边估量对斩鬼有优势的伏击点,一边,操纵着“空竹音”流畅的行进在山林中。
单人赛的地图大不到哪里去,两个角色在战术走位之中,也很快迎来了相遇的机会。电视直播放出了温明的主视角。温明的视角还在有节奏的转换之中。
某个角落,视角中出现了“斩鬼”的身影。
今天的嘉宾眼神很好,立刻让录像调回去,电视机前的观众也在嘉宾和解说一唱一和下找到了隐蔽在树丛中的斩鬼。
“也不知道嘉世这位新人有没有看清。”嘉宾说。
视角一闪而过,“空竹音”恍然未觉一般继续曲折绕行。
“哦,应该是没看见,昌建平的选位还是挺注意遮挡的。”嘉宾自问自答。
于是,发现对手,并首先展开攻势的是斩鬼。
鬼爪,灰阵,月光斩,满月斩。
昌建平像是秀手速,一口气刷出四个技能,倒也表现了斩鬼的一些特点。
斩鬼和阵鬼,相比而言,斩鬼胜于攻速,而阵鬼重状态加成。
阵鬼在副本中很受欢迎,尤其是大型副本,有时候加不着几个阵鬼都拖着不开刷。相对的,阵鬼这个加点流派才是公认的单挑弱势,连第一阵鬼的李轩,都极少在单对单或者擂台组队赛中出场。
甚至,为了追求攻速,有的斩鬼剑走偏锋,选择用“光剑”作为武器。
昌建平是老派的职业选手做派,即使对手是个新人,昌建平也没轻视放松。四个技能放出去,刀锋上仍有幽光点点,昌建平就操纵了一个翻滚。昌建平观察着“空竹音”的站位,他现在的位置,并不是最合适的输出的位置,而他翻滚后看准的那个位置,更加合适!
昌建平这个翻滚的操作,做得很连贯,就像是套路的第五招似得,和满月斩之间没任何间隙。斩鬼的很多技能光效十足,比如月光斩和满月斩,看起来颇为华丽。昌建平不等看温明是否中招,就已经发出了翻滚。
这也是职业选手的习惯了。
对昌建平来讲,无论打没打中,这个翻滚都是必要的。
打中了,正好到合适的位置继续攻击。
没打中,变个位置,更不容易遭受攻击。
职业选手的意识,是需要走一步算三步、四步的,否则在这样强竞争的比赛场上根本生存不下去。
昌建平在站稳之后,只见骑士带着冲锋状态,直逼了上来。电视机前的解说一阵惊呼,不知道温明怎么就“开了跳跃躲开鬼爪,做了一个很准确的滑步躲开两月斩”,又如何“确定昌建平的走位的”,毕竟,一直用着温明主视角的嘉宾可看见了,那满月斩和月光斩逼人的气势,空隙也被树木补上了。但昌建平又不是电视解说,不需要考虑“为什么”的问题,谨慎的昌建平一看见骑士的位置,立马放了一个出招最快的“地裂波动剑”,大的后跳跳离这个位置,同时接了一个“银光落刃”。
可能电视解说才比较符合温明对对手的期待,拿盾挡掉地裂波动剑的温明,很快被那个角度诡秘的银光落刃击中。
这时,看了几遍地形的电视前的嘉宾才发觉,说:“温明选手对这个地图也很熟悉,大家看昌建平选手刚刚的离开的位置,这个距离,还有这个方位,对于斩鬼来说是再合适不过的位置,可以比较酣畅的攻击,从这个位置往昌建平发觉对方角色时、当时角色的位置看去,进可攻,退可守…”
所以温明在被击中后,空中就努力调整了盾的位置,斩鬼的攻速多快啊!落地之前就嗖嗖嗖的打了好几下,温明不得不承认自己算计失败,骑士的盾确实吸收攻击,降低攻击效果,但再怎么吸收也照样是减血的,昌建平两招还抵不上一招?温明一落地就滚动受身,连着滚动,还不能太直接,连“滚”都得有技术含量!否则就成了被继续连击的机会。
总之不能在这个位置多呆了。否则,他思考好的“适合”的攻击角度的诱饵,就变成把自己送出去了。
电视直播里,嘉宾还在继续解释。
“刚刚一闪而过的视角里,温明选手是发现了昌建平,装作没有发现,继续走位达到目标地点,给昌建平选手创造出一个选位上的诱饵。”
“但最后还是昌建平选手棋胜一招,反应很快,不管怎样先躲开再说,这种当机立断,确实是老派职业选手的优秀素质。”嘉宾最后称赞了昌建平一句。
角色都相遇了,无论是斩鬼还是圣骑士,都没有转身拉开距离。或者说,温明即使想过,重新埋伏重新设计,但也清楚自己的移动速度跑不过,于是深吸口气就开始对攻。
有人打比方,和鬼剑士这个职业打,一如顶级剑客对决,一出招就能分出胜负。中国自古有三岁看大,七岁看老的说法。似乎也特适合鬼剑士的比赛。鬼剑士,无论是阵鬼、斩鬼,还是阵斩双修,都特容易把开局的优势一用到底。被阵鬼打出节奏,对手被加了大量的负面状态,实在难以脱逃;而斩鬼,一旦被打到就是一通连击,攻速快,吃一个就容易吃到底,此时再加几个鬼阵,要多从容有多从容。
所以,昌建平并不意外温明在一开场下这么大的功夫。
“被打中之后的应对不错,心态挺稳的。”
昌建平这样赞了一句。
随后温明的落凤锤开始了新一轮的比拼。
骑士落凤锤,斩鬼双月斩,如果光是这样温明还不吃亏,但随后昌建平就加了一个十字斩,温明开盾反,昌建平转而选择放阵,“静默之阵”,技能全封,拼着伤害也要给温明加状态。但这状态太强大了,温明怎么可能做此交换?跳跃疾行离开阵的范围,也放弃了这一轮的攻势,未想昌建平做出了预判,刚逃离阵的范围,攻击就再次追了过来...
职业级的交换是蕴含种种变化的,连续的效果计算,连续的变招,对于还没适应职业级节奏的新人,结果可想而知。
再然后,昌建平充分的发挥了斩鬼这个职业的优点。
交换之中,始终保持着主动,鬼阵状态一个个竖了起来...
在彻查结束后,陶轩又找荣耀谈了几次。荣耀知道陶轩所说的许多,确实是符合事实的。娱乐化推动了造星运动,而明星才是观众乐意看的,峰顶效应,雪只会落在山峰之处。但陶轩只有挤在最前面的几支队伍,才能促进人们的支持和掏腰包的行为,才能资金充盈,才值得进行“明星”运作。
陶轩几次提起一个类比,足球前锋永远比后卫要吸引眼球,然后话锋一转,说前锋也能为队伍争取更大的胜机。荣耀自然听得懂陶轩话里话外的意思。现在想来,昌建平就是陶轩口中“没价值”的典范。
在皇风这样一支中游队之中打轮换,团队赛是辅助,打单人赛也没一点主角风范,性格谨慎,甚至可以说有些谨小慎微。导致场面,即使是赢定的场面,也看上去没那么有压倒性。
昌建平最初并不是在皇风出道的,第四赛季出道,两年换了三家俱乐部。他的第二家俱乐部,很恶心人的钻了合约的空子,超长条约,超高违约金,娱乐化收入归俱乐部,活动、客场、和粉丝组织沟通等,行程安排得一塌糊涂,经理完全停不进去意见,别的不说,连续四场比赛拿着四套不同的鼠标键盘上场,这样可笑的事落到自己身上,昌建平实在笑不出来。
跟联盟协调,协调来协调去浪费了大半年的时间,昌建平还好死不活的正赶上转型期。
这大半年下来,第五赛季结束后的转会框,皇风看在他那状态还能给他合约,愿意相信他能转型成功。而在皇风能够安下心来打比赛,昌建平就决定在皇风打到死。
皇风的薪水低于业界平均水平,这事圈内都知道。
第八赛季主动把位置让给何伟堂,团队赛打得越来越少,昌建平也觉得理所当然。
战队还需要未来,战队还要有未来,队内出了有天赋的新人,理应照顾让新人成长。
反正他自己实力已经定型了,战术结构需要的时候,他随时可以出场,多打一场少打一场,又有什么关系?
这些年走过来,昌建平也见了不少职业圈的景象。天才骄傲轻视对手,老选手思路僵化,新人本不应该输的那么容易,心态严重失衡,队内闹矛盾导致比赛分裂,为了耍帅输了比赛……
昌建平的口头禅是,可以输,但不能因为态度不端正输。
队里年龄比较小的石禹、何伟堂,都不太能理解昌建平的做法,认为他过度诠释了。
昌建平解释说,比赛有太多意料外的因素,能把握住的就尽量把握,尽量不留遗憾;而且,有些选手,你能打败他的机会本来就不多。这机会没抓住的滋味,实在不好受。
石禹听了,转而想到第七赛季的时候,一次孙翔把皇风擂台赛搅得人仰马翻的时候,昌建平也是擂台赛选手之一。石禹于是了然,有些选手,真让你想挠墙,天赋高、实力好,目中无人,如果给石禹一次打败孙翔的机会,石禹也一定能使劲全身解数去争取。
速度奇快、角度特别的斩击,稳步摞上去的鬼阵。骑士这个职业,是有很多打断的技能的,但即使温明充分的利用那面盾牌了,但如果这么简单就能逆转,鬼剑士的职业特点也不会被说了这么多年。最终,温明倒下的时候,在各种努力之中打掉了昌建平70%的血。对于新人而言,已经是出色的成绩了。
如果说态度决定发挥的话,比赛的这两位态度都挺端正的。
观众看上去挺满意的,新人,第一次出场,陷入被动,在鬼阵连环之中仍能保持冷静,没因越打越急出现大的纰漏,于是,观众也给了温明掌声。
当时此刻,温明走出比赛席的时候,高兴也是有限的。注意点无时不刻追着问题跑的温明,走回备战席时,思索的是皇风的体育馆建筑设计是不是有问题啊,怎么挤满人的体育场,还能让他感觉一阵阵冷风呢?
当时的温明,可能没办法想象,几个月后,自己会恨不得时间就停在这一刻。
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《荣耀[glory](暂定名)》开发笔记 第三次
今天,定下了我们这个联合开发的游戏的名字。“帆桥”在会议上提出一套很漂亮的任务主线,很好的配合这个游戏名,(注:帆桥原来开发过神策,一直担任的职务是游戏策划,从神策来看,思路很新颖,对游戏结构和职业平衡很重视),再紧接着,职业设计组拿出了他们的职业方案,但15的职业数量,我方总裁似乎不够满意。
但接下来的讨论又陷入混乱。
中英合作,抬头低头都是原先只在颁奖大会上才能看见的身影,可谓是高手云集。这次大家都很认真,都想破了这个“跨国合作游戏水”的魔咒。
但合作还真成问题。首先,在收费办法这个问题,就提出了六七种方案,即使争得脸红脖子粗,谁也没办法说服谁。收费,作为一款商业性游戏是必须的,但收费往往伴随着“剥削玩家”和“平衡性破坏”,无论哪个组都不想在自己的地盘降品质,副本组不想卖关卡限制设计思路,可玩性测试组,在入派几个国家派来“制止歪风上瘾邪气”的人员入驻之后,也放弃了卡关卡级、变向折磨玩家让玩家掏钱的套路,看上去再让他们争下去,就要搞内部分裂了,英方的策划师坚决抵制卖职业的方法,不想这个投资级别上亿级别的游戏,对于职业的思路这么小家子气,服装组倒是没什么意见,但这么大的游戏,又不能只卖时装挣钱。
PS.后补:
最后倒来了一个出乎意料的转折。
这款游戏的开发,是有国家支持的,在我国游戏一片粗制滥造、低风险圈钱的背景下,在我国游戏玩家一致的认为“外国的月亮比较圆”的情境下,国家试图弄出一个“招牌”来“遮丑”,才牵线拉起了这个计划。虽然前期开发没有聚在一起的做法,造成了许多麻烦,但也产生了出人意料的种种创意。这次的会议,有人提出“最开始不设置收费点,增加玩家的数量级再说”这种类似于Paypal拉一个朋友注册给一百美金的大气的想法。最后国家派来的跟进人员,也不太确定的向上面反映,在等待了一个月后,居然得到了通过。
我们组现在还觉得有些不敢置信。
在得到确切消息之后,所有开发小组都陷入了欢腾的气氛。
因为人数众多,后勤的人买了成箱的香槟,推着到处送。
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“愣神了么,想什么呢?”苏沐橙拍了荣耀一下。
荣耀摇了摇头,“怎么?”
“温明打完了,你没在他打的时候走神吧?”苏沐橙说。
“没有。”
“回来了,你不去鼓励两句?”苏沐橙说。
“温明…他此时应该听不进我的话。”荣耀说,“跳甲回来了吧,我想他应该一看见跳甲,就对自己的发挥又不够满意了。”
长凳的另一端,温明的举动完全符合荣耀的解读。
“这孩子…”苏沐橙说,“竞争心理这么强?作为新人的第一场已经不错了。”
荣耀点头:“几个反击机会抓得挺准的,几个套路也连得不错,上场之后的状态一直很好,就是昌建平更老练。”
“该我上场了。”叶修也站起,“正大光明的走过去,还真有点不太习惯。”
“嘻,我还以为说到竞争心,他一定要提点你两句呢。”苏沐橙望着叶修想比赛席走去,说。
“这个么…”荣耀笑着。有的东西没办法解释,有的东西没必要解释,有的证据不能拿出手,有的证据拿出来也没人相信。
————————-《荣耀》开发会议记录—————————-
“游戏要有趣,怎么有趣?要’赢过’玩家!”
“如果玩家认为这里不应该出问题的,就不能出bug,否则很影响观感。没人想玩一个粗制滥造的游戏,即使这只是玩家的武断。”
“如果玩家能想一步,游戏就要想两步。”
“无论是cool还是fun,都要先出乎意料,已经被玩家普遍认出的套路就不要玩了,考虑一下用这个套路的初衷!”
“我所说的赢过玩家,并不是在玩家的腿上帮上沙袋,我认为游戏的可玩性就在于,玩家可以发展自己的创意,做一个尝试,比如跳上一块不知道可不可以利用的石头,然后这个尝试成功了,引起思维的火花然后借此设计出一个刷怪的套路,在这个过程中玩家会得到满足。这种满足,这种自己的成就,比任何设计好的成就系统还有意义。”
“比如一个职业,我们是设计师,可以给剑客设计某个套路,这种打法可以很有趣,但是也要克制住自己炫耀的心理,宽容的接收玩家自己想出来的套路。因为这是网游能带来乐趣的地方。”
“所以,我们得巧妙的赢,赢过玩家,但面上却不显。”
“所以,还说回设计剑客的套路,我们要怎么’赢过’玩家?我们无法预料到所有玩家设计的套路,但我们能做的是,超前性的让无论什么套路,都不破坏职业的平衡。这才是真正表现我们智慧的地方。这才是游戏应该赢过玩家的地方。”
“一个副本的设计,一个任务链的设计,都要真正动脑子,一个烂游戏里可能堆砌着几百个套路化僵化的卖点,但是没有用。因为玩家已经预料到了,那就不聪明了,那就显得蠢了。”
“我们自己设计的东西,还不能走在玩家的前面?”
“因为没人喜欢承认自己输,他们被恶搞游戏吓了一大跳,可能会大叫’这游戏真牛’,但想表达的意思是我也不差。我们是设计游戏的,不是秀优越感的,虽然很多娱乐产业可以这么做。”
“我不认为也适用于网游。”
—————————————-
“怎么又犯愣了?”苏沐橙说。
“没有,OK,叶队已经进入比赛席了。”荣耀说。
好胜心?怎么可能不想赢?即使是游戏,也得要超过玩家,才能拥有更多的玩家啊。
好胜心,本来就是人类的共性,不过有很多被生活打击得藏起罢了。
荣耀也不知自己的“性格”,到底有几分是来源于网游玩家,又有几分是来源于游戏的设计。
竞争?
但隐而不显这点,和自己的玩家竞争什么的想法,可能更多的来源于某个出色的游戏策划。
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