键盘虽好,全息大爱

作者:bsshouwenlz

首先从全息文开始谈起。
在晋江网游本就是冷题材,而自去年以来,由于微微这本书而掀起的网游热,将晋江的网游也捎带得红火了一些,但正如它热起来得原因,这次热潮并没有太多的影响到全息,哪怕有很大一部分键盘网游中不止一次地在出现全息才有的情节和描述。
个人来说更偏爱全息,也许是因为键盘本身在现实就经常接触,而设计精妙的全息文,则好像一个更容易实现的穿越梦,在一个没有死亡恐惧的世界里,体会奇幻世界的奇妙。
点进败不为寇是个意外,在看到难得的全息文题材时,虽然游戏背景为古风而不是心水的西幻类型,我还是决定打开看看。读过第一章后便收藏了——本来打算养肥一点再看,不过既然作者给了连接,那我就先来看了。
因为文并不长,我是一口气看到了12章,于是评论也许不会太长。下面就读文感受说说我的看法。
首先是全息背景设定。在我过去看过的许多全息文中,由于受到某点影响颇深,譬如身份绑定,一个人只有一个号的设定有点深植于心了,在看到本文开篇交代女主新建号的时候,除了对全息小号感到新奇(事实上以前也见过其他全息有过重建号,但是在原号已经删除的情况下),还有对种族属性等设定产生的好感。
看种族便能感受到中国古神话的洪荒氛围,事实上个人对中国古神话时期的文化族系等也都很有兴趣,而看到下文对女主此前身份的介绍,以及当初一场解散公会的事件描述,寥寥数笔,就已有许多看来份量极重的人物依次露面,虽然只是借回忆提了一笔,却足以让人萌生看下去的欲望——事实上就算在现实,玩一个谁都不认识的小号,混迹于老对手和老朋友之间,这本身就是一件极有趣的事,更何况在小说中,女主之前还是一位在游戏中很有名的人物。
说到这里要提一句,虽然开篇貌似出现不少角色,但总体感觉并不让人因为角色过多而晕,反而因为角色关系交代简洁明了,让人很容易在脑海里再现当时的情形,以及构架角色关系,从而对后文产生期待。作为全息文(这类型的文以主角从建号开始逐渐成长为主要内容,因此个人觉得全息文的构架应当完整,且全文会比较长,读起来也会给予其相较于键盘类更多的耐心)的开头,既交代了游戏背景,简单铺设了游戏风格,更将角色关系交代明晰,且给了读者看下去的兴趣,应该说是很不错的。
而看下去之后也确实如我所想,全息文发展不像键盘,许多元素需要融入进去为其次,更重要的是各种事件的细节化,比如角色的行为动作,心理活动,交代要比键盘细腻许多,这也决定了其剧情发展不可能和键盘一样迅速,关于许多有爱的萌点,对于全息也就不可能如键盘一样多从对话方面表现,而更多的则是注重角色的个人魅力——动作表情神态行为反应等等。
但是文的第二章我要说,详细的打怪过程有些许枯燥,确实许多内容需要交代,比如女主属性方面初次显现出的优势等等,但这种形式的内容加上出现的男角色并不出彩(至少不是我喜欢的类型- -),又没有安排一个足以让读者心动的萌点,这章看下来让人有些疲累。
不过我也提到过,全息确实需要偶尔这样详细地描写战斗和各种属性、技能以及系统的设定细节,但最好不要在开头三章内出现,因为这三章是决定读者是否要看下去的关键点,最好每章都能有留住读者的亮点,而不是因为大篇幅的战斗让其中一部分人弃文而去。
从第三章开始就出现有趣的事情了,先是出现意外事件(这里要提一下,粉红loli和御姐这里,不知道是不是行文问题,第一次因为快速看下来,竟然有些混乱,还回头再看了一遍才弄明白事件过程和人物关系,主要是那个听到道歉转变态度细节,虽然体现了小loli的善良和单纯,但只两句话的交代很容易让看快了的人忽略,一时搞不清楚关系)。
然后是女主装老朋友身份吓退老仇人——这里其实既体现了女主的冷静与智慧,又侧面交代了新角色,坦白说,个人很喜欢这样慢慢将文章构架揭开,角色以各种方式入场,而关系错综复杂却不失条例性的文。于是虽然不像看键盘文时几乎每章都看到各种轻松巧妙的小萌点,但全息一旦出现萌点,那却是通过剧情积累而爆发的萌,譬如魍魉发现女主就是借他名头吓走糖朵的人的时候,那潜行中掏掏耳朵的动作,又譬如在小木屋偶遇贪狼时,他猛然睁开的双眼和鲜红如血的名字。
全息中因为有了角色的形象和细腻动作,更容易体现角色魅力,总之我是在第一时间就萌上了这两个角色。
啊,萌点什么就先不提了,因为我本身就对战斗啊,群殴啊之类非常有爱,所以本文许多剧情发展的激发点,以及各种伏笔和情节都基于战斗可谓非常合我胃口——并且战斗描写的也很优秀,加上作者文笔很适合全息的风格,总之慢慢读下来,总能看到惊喜。
但在这里也要提几点建议。
首先就是作者曾提过的全息键盘现象。我想它所提到的就是作者用了键盘才会出现的各个□道对话,这种在对话前加上□道的对话形式在全息中略显突兀,但作者也有提过,因为不舍得这种有爱的对话形式所以才没有舍弃,在这里就提几个建议:
首先这样的对话形式之所以有爱我想是对话内容本身的作用,并不在于对话前的□道,作者大可以用一句话交代一下,譬如:程鸢看向某某□道出现的对话(全息可以通过在角色面前出现半透明屏幕等等方式来达到输出文字对话信息的功能,反正是未来科技,怎么设定都不为过不是么?),或者切换到某□道听对话(如果你需要用听的,而且不会出现重音的话——比如先后排麦?)
这之后再来写某某人说什么,省略前面一排带括号的□道名我想就能消减掉很多键盘感——说实话个人觉得全息中出现键盘式写法也很不舒服,这不是说不能存在这样的系统和这样的对话,而是说,在键盘文中这样的写法是完全再现了电脑屏幕上对话的形式,让玩过游戏的读者感到更加亲切,而全息中如果再现,想必那个时候的游戏系统如此发达,□道信息也不会是这样落后的文字表达形式。
而在看某□道的中途,如果需要穿插队聊或者密聊——我想说全息难道不是可以尽情设定系统的么?大可以设定各个□道的先后权限,譬如密聊优先其他□道传达信息给玩家等等,这时候女主可以做出一些反应:比如信息声一响,程鸢发觉有人发来密聊,点开信息栏一看,是谁谁……
当然了,我只是举个例子,具体的写法还是作者决定,只是提供一些可以不用生硬仿照键盘对话方式而融入全息背景,却又保持键盘对话优点的方法。
再说到剧情发展。
前面提过了本文的优点,以及它具有的全息的特点,那就是剧情发展相对细腻,对角色塑造很有帮助,但身为全息文却不可能时时都有萌点,这会让读者偶尔需要忍耐一两千字的系统介绍和战斗描写,而在剧情发展的时候虽然感觉情节过渡流畅,却也是以很平静的心情看下去——然后偶遇萌点。
我曾提过几种吸引读者在断读后继续想要看下去的方法,其中有每章都轻松有爱有萌点,这种比较适合键盘系(比如爷是人妖爷怕谁),而如果是注重剧情萌的情节类全息网游,那就一定要在情节上下手,不仅要每章有一处吸引人的地方,一个亮点,还要在全文构架出一条或多条让人想看下去的线,即在文初便埋下伏笔,点出后文会出现的一个足以吸引人读下去的情节。
举些例子,譬如还珠一部,就是以紫薇身份究竟什么时候才能揭开为诱饵,而倚天屠龙记几大门派围攻明教时,读者则是在期盼看到张无忌和武当众人相认——一个让读者一想到就激动万分的情节,有了这样的期盼,就很容易让读者一直看下去。而本文一个重要的前提就是女主之前角色的身份,以及她在这游戏中认识的许多朋友,明明站在一起,他们却认不出她——或者虽然有察觉到她是小号,但不知道她到底是谁的小号。
这样的设定,无论是键盘还是全息甚至是半全息(键盘配合语音和动作模拟系统)文都曾有过,所以揭露她的身份这种期待虽然有,但已经不足以让人非常向往,因为这种设定下值得期待的情节点有很多类型,出现的时间也不可预知,在这么多不确定因素下,为了吸引住读者,最好在平时的剧情发展中便经常性地提醒读者有关女主和其他角色之间的这种特殊关系,让读者前一个阅读的兴奋点还没有完全消退时便再加一把料,保持其对这一设定的热情。
说到这一点,读到12章,我并没有感觉到作者将足够的心思用在这个设定上面(注意,不是没用心,而是没有足够用心)——要知道,看到魍魉和魑魅夫妇被她借名,之后又发现是她,以及看到贪狼注意到女主敏锐察觉到潜行刺客自爆声音时对其那一句“你是谁的小号”的质疑(这个情节非常有爱,一边是交代女主的能力,另一边又推进了贪狼与女主互动的剧情发展,一箭双雕)——看到这些的时候,我可是激动万分的= =如果能在整个行文过程中,让读者时刻在字里行间感受到这种身份随时可能暴露(却总是被女主安然挺过)的期待(?)感,恐怕会比现在的情节更加引人。
目前的内容中,可以看出作者确实是下了一番心思在女主复杂的身份上,因为有这样一些推动剧情发展的用心设计的巧妙情节在。然而这些情节点看似很自然地跟随在剧情发展之中出现,却总让我有种作者是为了这个情节点而设计剧情、设计角色行动的感觉,只在这种情节推动点上下心思是不够的,平时的小情节上也能够有明显或不明显的推动发展的细节出现,将每个大的情节点连贯起来(不是指剧情连贯,而是指看文的情绪),必然会使得本文的耐读性再上一层楼。
说了这么多,最后提一点,就是每章节的结尾处。
应该说有的章节这点做的不错,但也有做的不好的,比如十二章,至少我看到这里停住的时候,心情很平静,并不觉得那个灰色不能点的下一章有如何碍眼。这就存在问题,如果还有后文的话,读者看到这里会因为前文看下来已经融入了本文剧情而习惯性点下一章,但如果如我一样看到这里刚好没有了,或者有事他先离开了,那么如何让她下一次还继续看?——这就是之前我说用一个后文剧情做诱饵的原因,有了它,就算这章结尾并没有刻意卡位也会让读者先收藏再关页面,而如果该章结尾不引人,整体剧情也没有特别值得期待的情节,那么流失读者虽然一两章不明显,但章节一多,更新时间再一拖延,就非常明显了。
以及一个小建议:文中最好不要出现拼音简写的词语,例如fh等,作为一篇全息文,或者说作为一篇小说,我个人认为在叙述过程中最好不要出现类似拼音简写以及表情等符号类内容,玩家对话可以出现,但描述过程还是应当严谨——比起键盘,全息类更是应该如此,因为它更加注重游戏背景构架和角色行为的严谨性,也更贴近正剧。
总体来说,本文的文笔虽谈不上优美华丽,但行文节奏感掌握的不错,交代剧情较为流畅,介绍系统条理清晰下笔游刃有余。游戏背景设定有花一些心思,角色性格突出,女主性格独立操作优秀三观很正,作为全息文的一般形式来评价,是一篇很不错的全息网游小说,虽然剧情还没有完全展开,但值得一看。
写到这里,也看到了贪狼发现女主身份,心情大好,作者也要加油写下去啊=.=
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[1楼] 作者回复 发表时间:2010-05-16 14:03:55
十分感谢LZ的长评O(∩_∩)O~,开心的抱住蹭蹭~
之前玩了多年的网游,也看了许多键盘类和全息类的网游小说,渐渐萌生写一篇关于网游的文,于是在脑海里构建出这篇文的初步框架。因为如LZ所说全息文可以加入许多动作神情描写,更如同穿越,所以便想以全息做背景,毕竟自己不太擅长描写现实生活,而键盘网游不可避免需要许多现实情节。嗯,算是偷懒避短吧。
看到LZ的几个建议,相当激动,对话□道这里确实困扰了我挺久。
以前看全息网游文,无论是哪个□道都使用语音,但是细细一想,世界□道什么的可不比好友和团队□道,如果不屏蔽,那后果肯定是不停的有人在你耳边叨叨,再加上其他□道的声音,最后什么也听不清也是有可能的。声音同画面不一样,一个房间可以同时挂好几幅画,但是却只能播放一首歌。又加上确实喜欢□道对话形式,便使用了这个设定,一直怕被人说像键盘网游。
看了LZ的建议,觉得那个半透明的信息屏幕的很不错的样子,而且加入一些反应改变单纯的□道模式对话也可以淡化那种键盘的感觉。只是在对话人物过多时估计有点困难。
女主的身份因为有些情节需要在她身份被发现后才好展开,于是暴露的可能有点早。写文不多,真没有想过看文的情绪,LZ一说,受益匪浅,恩,应该加入新的诱饵了。 = =
断章我一般是断在一个事件结束后,有时也断在紧要关头,比如第五章,可是总担心断在这种地方会被PIA……不过想想自己看文时也确实是这种习惯,一篇新发现的文,如果被吊起了胃口,看完最新回后会先收藏,但真的恨的牙痒痒的……
关于FH一类的简写,咳,其实是我在偷懒,回头一定改正。
以前初写文时在BS看到许多人说前三章乃关键,加上自己也实在不太喜欢写又长又枯燥的系统设计,所以看着整个游戏框架有些简单,第二章便写入战斗内容是想直接切入升级的主线,不过渔樵确实不太出彩,最早对他的设定是一个热心,有些傻气的正义感,RP超好的人,但是后面把塑造重点放到了默默和小55身上,于是他被我很悲催的淡化了。以后会加入关于他的描写的( ^_^ )。
默默和糖朵的初次露面写的有点简单,回头我再改改,尽量交代清楚。
游戏里最有意思应该就是友情和敌对的存在了,前者给人欢乐和温暖,后者给人刺激和愤怒,一直很萌敌对之间的爱~~所以最后还是决定让贪狼当男主了。幸好大家都挺喜欢他。
最后,再次感谢LZ的长评,o(≧v≦)o~~开心的码字去了。
[2楼] 网友:琉璃森夢  发表时间:2010-06-27 04:13:52
有同感。
[3楼] 网友:carol444  发表时间:2010-08-15 03:07:59
这评很有爱啊。收藏了,我写网游的时候时不时拿出来看看