评《[全职高手]游戏症候群》

作者:咖哩聖代

看了不少同人,個人認為跟網路摺緫蚧蛘呦嚓P題材有關的小說,大多分兩派
一派是側重感情/日常面的,這一派對數據上都會比較寬鬆,因此比較多作者選擇這一類,比較不燒腦
一派是側重數據面的,就是那種整篇文可能七成以上都在講遊戲內容的那種,這種對數據方面就很敏感,感情跟日常方面的描述就會變得比較稀薄,很少有作者選擇這一類,因為非常困難,很容易被挑錯
我以前就看過一篇數據類的,連一個10級裝備的護甲跟屬性的分配都要配一套公式跟讀者解釋
  
全職的分類呢,從原著看來,其實是比較寬鬆那一類,對遊戲的數據設定什麼的,其實是比較隨便的
對,原文是透過揉合DNF跟WOW寫出了一個\'看上去很完整\'的遊戲,但整體設定真的經不起推敲
原文全部銀武,除了有提過不同武器種類之間的攻擊速度差別以外,就只有葉修5級時候的千機傘跟唐柔70級用的火舞流炎有比較詳細的數據,其他武器基本上只有名字,最多加個特效
甚至技能方面也很少有去詳細告訴讀者,傷害數據方面基本上是一字洝刻幔洺J怯肻'大量傷害\'之類帶過
至於我所謂的詳細數據,大概就像是…
宿怨:為一名敵人標上死亡標記,效果持續20秒,冷卻時間2分鐘,此技能效果持續期間,你對該目標造成的所有技能傷害和自動攻擊傷害提高30%,即使對方在標記後進入潛行或搿拘蔚入[蔽狀態,也能被你看見
大概就類似這種,要把所有數據跟影響都非常詳細的列出來,但顯然,全職並不是這種類型
  
所以我認為,既然選擇了全職二創來閱讀,看文的時候,其實就不用太過堅持所謂的\'考據\'
因為今天原文本身,就不是走那種很重數據的風格,對二創自然也洝勘匾^度講究
如果還是很介意數據什麼的,可以先考慮去翻翻原文,裡頭真的沒多少數據可以寫
  
至於之前有一篇提過的戰鬥的合理性,我認為合理不合理是很主觀的看法
就好像有人說,主角打守衛不合理,但我覺得這種設定面的東西真的就是看作者怎麼寫而已
例如,我玩WOW也試過把任務區的NPC殺個一乾二淨,然後給每個過來交任務的對立陣營小號一人一刀
一直殺到對面開本尊過來,照樣刀扇秒人消失疾跑,700萬血跟200萬血在我面前毫無差別,都是一刀
秒完人溜遠了等CD跑完,然後再去秒一次,秒到你沒脾氣或者玩不下去為止
這種看上去很沒平衡性,寫成小說會被吐口水的玩法,基本上就是當時的盜賊主流
  
看同人小說的時候,與其總是去糾結那些原本就不是很重要的地方,不如把心力用在發掘一些更有吸引力的閃光點,畢竟同人本來就是有愛才會誕生的東西,如果糾結的是\'主角加入哪個戰隊\'我就還能夠理解,但是在全職同人底下糾結遊戲方面的細節,那就真的是有點找碴的意思了
  
對了,如果有人覺得這個主角設定太IMBA,我覺得那人小說一定看得不多
我記得光是全職同人,我看過的\'強力\'主角就有以下三種
1.遊戲人生的白穿越打榮耀,能力很強,印象中還能一個人控制兩個角色,幸運好像也點的很高
2.傘哥轉生成萌妹,技術超強,印象中被藍河評為\'不是區區網遊裡留得住的人才,必須上報戰隊\'
3.少女重複在全職世界轉生,轉生到變成超級大神,一種玩遊戲玩幾百年玩到變成超級熟手的感覺
  
最後,我想鄭重的說一句…
阿福使我快樂!我永遠喜歡阿斯托爾福!
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[1楼] 作者回复 发表时间:2018-05-02 18:57:14
哇你们这些妹子果然都喜欢女装大佬!!(好吧我也喜欢。
我觉得你说的太对了,你有一句说不如多写一些闪光点这个真的点醒我了(虽然繁体字看的很痛苦),所以我也不会太考究,随缘写,把爽文写爽了才是目标。
[2楼] 网友:长孙  发表时间:2018-05-03 07:45:23
痛苦+1
[3楼] 网友:蛋蛋  发表时间:2020-06-23 22:44:17
痛苦+2
[4楼] 网友:一恬一娴  发表时间:2022-08-07 13:29:29
繁体字痛苦+3
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