生贺长评

作者:HI

20世纪中期,在日本东京的郊区,有着这样的一个毛头小子:他瞪着一双好奇的眼睛,双手紧握着一杆简陋的捕虫网,脏兮兮的脸颊上或许还贴着绷带,天天去森林里探险。他在这里发现了小溪和防空洞,也发现了他从未见过的昆虫和小动物。他会在树下放块石头,过几天再来看看有没有新的昆虫在此安家;也会在小溪中埋下陷阱,紧盯着水面直到夕阳西下。他也喜欢研究,房间里摆满了大大小小的盒子,里面全是他在大自然中获得的“战利品”。老师得知了他的小小爱好之后,甚至腾出时间,鼓励他将自己的独特发现做成报告,分享给其他同学。同学们都称他为“虫学家”,他成为昆虫学家的梦想也就此生根。
但随着东京的城市化建设,这个毛头小子的爱好也越来越难以维系:蜿蜒的河流上建起了桥和水坝,许多自然地皮也逐渐被高楼大厦覆盖,他所探索的大自然已经离他越来越远。但与生俱来的好奇心却让他找到了另一项爱好:尚处在襁褓时期的电子游戏。这项要命的“爱好”差点让他没能高中毕业,繁重的学业也让他打消了上大学的念头。但他坚持发展自己的兴趣爱好,特意在国立东京工业高等专门学校修了两年的电子与计算机科学。走上社会之后,他出版了游戏爱好者杂志《GAME FREAK》,开始为市面上许多游戏撰写评测和攻略。就这样,他逐渐结识了一些电子游戏界的好友,一个灵感也在他的脑中产生:为什么不能在电子游戏中还原心中的大自然,让玩家们重拾那种孩童时的乐趣呢?他创立了自己的工作室“GAME FREAK”,寻求合作,艰难地将自己的灵感付诸于尚未成熟的电子游戏行业中,在没有工资的情况下熬夜、倒班地开发游戏。他的努力最终获得了他今后的人生导师——宫本茂的认可,在众人的一同努力下,在游戏正作足足跳票了六年之后,1996年2月27日,《宝可梦:红/绿》诞生了。
没有人会想到,这个任天堂和GAME FREAK都不看好的游戏IP,会成为当今娱乐行业世界第一,吸金900多亿美刀的销量怪物。初代宝可梦虽算不上大红大紫,但长久稳定的销量也让已经不再是毛头小子的他开始寻求保持热度的方法:他们与小学馆合作,推出相关改编漫画;有公司毛遂自荐,接下了第一版宝可梦集换式卡牌游戏(TGC)的任务;最后,他们找到了东京电视台和Creatures公司,TV《宝可梦(无印)》应运而生。
他就是宝可梦的原案企划者,宝可梦世界的阿尔宙斯——田尻智先生。时至今日,在任何有关宝可梦IP的重大作品中,我们都能找到这样一行字:“原案 田尻智”。他的名字,SATOSHI TAJIRI,成为了初代主角和至今TV主角的名字(顺带一提,他的导师宫本茂SHIGERU MIYAMOTO,是智君劲敌小茂的命名来源)。也许是他的灵感在玩家的心中产生了共鸣,或者不说玩家——在大众的心中产生了共鸣,这份本来难以在当今时代体验到的乐趣,被田尻智先生修饰、润色,一个宏大的、人们心心所念的宝可梦世界就这样诞生了。可能这就是宝可梦的独特魅力,这就是宝可梦如此成功的原因。
偏题了这么久,回到《巅峰路》这部同人,我到底想表达什么?我想先借用神奇宝贝百科首页上的一段话。每次看到这段话,我都感慨万千:
“欢迎来到神奇宝贝百科!我们感谢您的访问并诚邀您参与百科的建设。这里是有关宝可梦的百科全书,我们为了像大家一样的宝可梦爱好者们而聚集在一起,为了再现一个真实的宝可梦世界而努力。”
其中,“真实的宝可梦世界”加粗加黑。
这或许也是田尻智先生的梦想:再现一个真实的、美好的宝可梦世界。星星的这部作品着实让我感受到了这样一个真实的宝可梦世界:细腻的环境描写,对人与宝可梦共存生态的观点,完整的世界观,不再吃书、尊重原作的设定。尤其是世界树篇,当皮神一行宝可梦和小智被打到没脾气、静心修炼的时候,适当的详略分配,这种过程就像是一阵舒缓的心流,他们在封闭的空间中,以肉眼可见的速度学习、超越。以我拙劣的文笔,我不能以文字具体描述这一过程于我的感觉,我只能说,读世界篇时,我想起了某个阳光斜射的午后,我慢腾腾地对着一株淡黄色的假花静物摄影,看着阳光穿透它那薄薄的纸片花瓣,排好布局,端好相机,最后——轻轻按下快门。这种细腻的、能让读者产生共鸣的描写是我在许多同人中不曾看到的。
我一直认为,宝可梦TV和漫画的存在,一是为了宣传,二则是为了展现一个低技术力游戏无法完全表现的、真实的宝可梦世界。当然,游戏也在不断的推陈出新:初代的宝可梦正作中,宝可梦就是冷冰冰的数据;《宝可梦:皮卡丘》中,皮卡丘这一种族被加入了“亲密度”的概念;第二世代中,这一概念被推广至全体宝可梦;第六世代中,游戏引入了与宝可梦互动的游戏机制……
“为了不让你伤心,火斑喵用毅力克服了麻痹的异常状态!”
“波克基斯似乎很高兴地在眺望着周围的风景。”
“艾路雷朵回头给了HI一个热切的眼神!”
“它与你非常友好!连我都嫉妒你们呢!”
……
不得不说,游戏在这点上做出的创新是喜人的。但当游戏质量开始拉跨,当GAME FREAK开始躺着数钱,当TV为了恰饭而加入了一个与历代动画观念相悖的角色——小豪,为了风评给智君一些热门宝可梦让观众低头买单,当整个宝可梦正作的世界观开始崩塌之时,能看到这样一部同人,是我的幸运。还原一个真正的真新人,这在TV中几乎是一项不可能的任务:故事要继续,冒险要前进,每一次的TV换季,小智几乎都会以一种啼笑皆非的方式“删档”重来。小智二十多年来的声优梨香姐也说到:“每一次的开始,我都是以小智刚出真新镇的姿态来配音。”我不在意有哪些意难平的角色和宝可梦会回归,也不是很在意官方会不会炒冷饭卖情怀(上一个这么做的BW已经凉透了),只是希望换季之时小智的记忆断裂不要那么严重罢了。但就是这一点,TV也很难做到。这样,我就更难想象一部完全不吃书、不改设定的“完美”宝可梦同人是什么样子,因为TV中无中生有的设定实在太多,前后矛盾的观点也十分冗杂。但星星还是做到了,并且做得十分成功。同人中的每一章,每一位人物,每一个细节,几乎都是完完全全基于原作的再创作,除去开篇对战的路人,这部同人的原创人物个数就是0。他完成了在我看来不可能完成的任务,结合了历代直至阿罗拉的所有角色,故事繁杂而又和谐,情节波澜而又统一。我很高兴我能再次看到这样一个真实的小智:实力强大、经验丰富,天真中少了几分稚嫩,微笑里多了几分沉稳,不因见多识广而自大,也不因艰难险阻而气馁。没有原创,没有OOC,这就是这部同人给我的最大感受。
说到小智,我不得不提起文中另一个令人着迷的闪光点——对战。在了解星星之前,我一直认为星星会是一个全代支持游戏、吃透游戏内各代不同对战环境、甚至支持宝可梦TGC的作者。但之后我才发现,星星居然只是纯TV党,有时还记不清属性相克(笑)。一个完全不了解游戏内对战环境、甚至会记混招式和特性的作者,居然能把宝可梦对战描写得如此的淋漓尽致,这在我看来本身都是奇迹(从那以后,每次读星星的对战我都捏着一把汗,生怕找出什么技术性失误)。这简直就是一个翻版的小智:有些神经大条,一听到宝可梦理论知识就圈圈眼,对战时却又两眼放光,帽檐下藏着一副古灵精怪的笑。被人们笑称为“逆属性大师”的他,在对战中却总能力挽狂澜,出奇制胜。借用《巅峰路》中库库伊对对战的评价:
“现在有太多的训练家,都只会教科书式的进行对战,将属性和配招当做了决定对战胜负的决定性条件。所有的数据、所有的资料都本是我们研究员整理、发表出来,可是事与愿违,这些知识,反而让更多的训练师陷入了所谓的“常识”怪圈里面,让对战失去了原本应有的无限可能和无限的乐趣!”
看到这一段时我放下了手机,先是微笑,然后是抑制不住的大笑。其实游戏也是完全一样,越来越多的训练师开始追求“既定的强队”,开始训练所谓的“对战热门”。但在天梯对战得越多,我也越来越理解了这样一个简单的道理:一支完全没有任何创新、没有融入自己对对战见解的队伍,是走不远的。因为越是高手,在对战中积累的经验也就越丰富,遇上了你的一成不变的“强队”,除非是遇到天敌,基本分分钟就能想出应对的策略,把你的打法猜个八九不离十,经过几回合的先读,你最后的结果往往就是败北。只有不断创新,让对方猜不透你的思路和打法,你的赢面才可能扩大。在这里,我必须要提一个极其经典的实例,它在某种程度上改变了宝可梦对战的发展:2014年宝可梦VGC世锦赛决赛,“白色恶魔”帕奇利兹的封神战。
在2014年VGC决赛的赛场上,韩国选手SEJUN PARK一登场就获得了热烈的掌声,因为他的队伍中有着这样一只特别的宝可梦——帕奇利兹。他手持着一个帕奇利兹玩偶,坐定,郑重地将它摆在了醒目的位置。在随后的战斗中,这只特别的宝可梦,这只种族值仅405、堪称残废的宝可梦,却在一群凶神恶煞的准神之间游刃有余,多次使用“看我吗(跟我来)”招式破坏对方的进攻节奏,在战斗的最后,更是奇迹般地吃下了两个准神的一发本系龙星群和一发本系岩崩,为最终队伍的胜利作出了关键性贡献。在击败对方最后一只宝可梦的同时,全场欢呼,SEJUN PARK选手高高地举起了他的帕奇利兹,亲了一口。帕奇利兹,这只可可爱爱、本不起眼的电气鼠,也有了“白色恶魔”的称号。
这场震惊世界的战斗,使得越来越多的训练师开始反思自己的组队思路。从此以后,天梯赛中各种新奇的队伍层出不穷,训练师们开始学会抛弃准神,探索每一只宝可梦的极限,也开始探索自己作为训练师的极限。这样的一个“小智”的横空出世,无声地提示着人们:没有最强的宝可梦,只有最强的训练师。我心中的小智正是这样一个角色。在《巅峰路》中,他那不走寻常路的对战思路和面对窘境时的游刃有余,被星星描写得淋漓尽致,这一点实在是《巅峰路》中无与伦比的优点。当然,我还是想说,宝可梦对战中最重要的还是信息战,信息的不对等使得你要在不知道对方队伍配招、道具、特性的情况下进行对战,一边试探一边获取信息,有时还要依靠大胆的猜测和先读。当你读透了对方队伍的配置时,对战也就基本结束了。如果星星能够多加入一些这样试探、记录的过程,再多了解一些宝可梦知识,熟用活用宝可梦的特性,相信今后的对战描写会更加精彩!
最后,关于这篇长评,我想借用《巅峰路》中第8章超梦与小智的对话作为结尾:
“那么,我问你,你当初在收服他们的时候,心里想的是什么?是为了拿冠军吗?”
“当然不是!我只是喜欢他们,所以想和他们成为朋友而已。”
“既然这样,为什么要纠结冠军这件事?你是喜欢他们才会收服他们的,他们是喜欢你才会那么努力的战斗的,不是吗?”
“……”
“第二个问题,你的梦想是什么?”
“我的梦想……”
“是想要成为小精灵大师吗?还是成为冠军?”
“!!!”
成为宝可梦大师真的是当上世界冠军吗?田尻智先生小时候就有这样一个梦想——他想作为一个主人公——一部漫画,一篇文章,什么都好。多年以后,他凭借自己的努力完成了这一梦想,在讨论初代游戏主人公的名字时,他几乎忘乎所以,有些神经质地表示想要以自己的名字命名。那个曾经醉心于自然的毛头小子,那个失去所爱却又重振旗鼓的少年,那个为了梦想坚持不懈、走在追梦路上的有志青年,这不是小智吗?这不是小智吗?
写完啦写完啦,最后祝星星生日快乐,文笔不好不能精简一些内容真是土下座
嘛,讲了自己对《巅峰路》的一些拙见,实在不算多,有些想法还因为把握不好文章结构给删了(丢人,不愧是我)
中国现代作家中,我最崇拜的有两位:一是鲁迅先生,看透世间污浊,横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛。二是汪曾祺先生,与鲁迅先生恰恰相反,他致力于传播爱与美好,即使是在□□最黑暗的时期,他也想尽办法写出一些温暖人心的文字出来。读他的文字,我总能想起一些美好的事物,心中流过一股暖流。我一直很佩服他创作作品的理论:“融奇趋于平淡”,将一些简单的、不加修饰的大白话,写出惊人的力量。《巅峰路》的某些章节中,我重拾了这种感觉。我没有受过专业训练,不知道这种写法具体谓谁道何,但既然有这样的感觉,我还有什么好说的呢?吹爆吹爆。
然后这里还想再写个附录,因为有些东西在正文里实在是塞不下了,但又十分想拿出来分享一下。我,我真是太卑微了qwq
附录一:关于茂爷(宫本茂)
在写正文的时候,为了精简一些内容,我强忍着自己想要舔茂爷的冲动,硬是按捺住感情,把茂爷打成配角,关于宫本茂先生的内容被我几行字寥寥带过。我真的对不起你啊茂爷!!!作为茂爷的忠实粉丝兼舔狗,我必须必须在附录里隆重介绍一下这位电子游戏界公认的开山鼻祖外加唯一神。
我不谈经历,只谈成就:
第一,宫本茂先生是任天堂早期的扛把子(现在仍然是任天堂的排面)。他几乎凭借一人之力,完成了初代马力欧游戏的开发(别问我为什么不叫马里奥,茂爷亲自敲定的译名我不敢乱改),初代马力欧游戏的关卡1-1被游戏制作者们认为是经典中的经典,论外中的论外,其中蕴含的关卡设计理念一直是游戏设计教材中的圣经。时至今日,仍有一大批玩家在挑战初代马力欧游戏的速通,一次又一次地超越极限。除去本文中提到的与田尻智先生的合作之外,宫本茂先生也参与了初代塞尔达游戏的开发。这三个IP,一个是任天堂的代表,一个是世界第一吸金900多亿,一个在欧美圈中广泛流行,成为任天堂的吸粉工具。
第二,宫本茂先生可以说是整个电子游戏的“导师”。他才华出众,与此同时还注重培养一些有才气的年轻游戏爱好者。田尻智先生是一例,除此之外,樱井政博、青沼英二,这些在当时意气风发年轻人,之后无一不成为了各自所在部门的顶梁柱。这种传承精神也一直在延续,任天堂至今也得以不衰。
好了,吹完了,舒服了,收工。
除此之外,长评中介绍田尻智先生时仅仅只挑了一些与宝可梦相关的事件叙写,许许多多的轶事、开发时的挫折也被我一并删去。如果有不准确或是时间线错乱的内容肯定是我的锅= =。田尻智先生本人监制的最后一次宝可梦正作是《宝可梦:心金/魂银》,从此之后,田尻智先生几乎都没有参与后续正作的制作。
附录二:关于游戏中的META(最强组合/最强阵容)
谈到小智的创新打法,我举了一个2014宝可梦VGC的例子。实际上,在游戏中,这样的例子数不胜数,由于篇幅的问题,好多有趣的例子被我憋了回去,这里再举一个例子,就当是听故事吧:
在游戏《CS:GO》(第一人称FPS类游戏)中,有这么一把枪:它静静地躺在菜单中,多年来一直无人问津——它就是AUG。这把看似鸡肋的枪支,因为它比“标准枪支”□□贵200块的价格,加上半开镜、易瞄准的设计,多年来一直被CSGO的“老手”们嘲笑为“弱鸡专用武器”。在游戏中,使用□□、□□,简直就是天王老子传下来的道理!
但某一天,CSGO的开发方Value(以下简称V社)突然加入了一个修改补丁,在一次更新中将AUG的价格下调了150块。这一举动,慢慢使一些新人们小心翼翼地开始尝试曾经的“雷区”,一些职业玩家也开始试用这款沾满灰尘的武器。结果令人咋舌:这把武器在性能和防守上的优势都远远大于“标准枪支”□□。一时间,游戏里燃起了AUG热,有关想要削弱AUG的话题一度在推特上成为热搜。几个月后,V社终于做出了更新,将AUG的价格回调至先前价格,并在更新报告中留下了这样一句意味深长的话:
“现在,玩家们终于有一个理由去体验这把枪支了。”
万万没想到,在AUG的价格回调之后,仍然有许多职业玩家尝试继续使用AUG,并把对手虐得死去活来。AUG的使用率大幅提升,许多玩家开始抗议:“为什么游戏中会有这样一把不平衡的武器?”结果,V社不得不再次做出更新,削弱了AUG的开镜速度和射击准确度,这一啼笑皆非的事件才落下了帷幕。谁也不会想到,这样的一把“弱鸡武器”,在如此热门的一个游戏中存在了整整3年,最后却以如此戏剧的方式惨遭削弱,真是令人唏嘘不已。
这些例子换成宝可梦,就是:宝可梦中同样没有所谓的“最强阵容”,只有训练师本身的强大。推陈出新、另辟蹊径,这是所有游戏共同的话题。
另外,宝可梦没有最强,只有最弱(不是)
这下彻底没啦。祝星星生日快乐,在新的一岁里更加快乐,更加幸福,更加高产(不是)
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[1楼] 作者回复 发表时间:2020-04-12 23:06:02
别的先不说,先让我感叹一句,好长啊~
就跟群里天晴说的一样,你是来科普的吧(笑哭)真的感觉自己在上网课一样啊╯□╰
真的可以看得出,你对于PM的热爱,绝对是比我们都要合格的PM粉,很高兴这篇文能够得到你这么高的评价,我非常高兴,真的!我会继续努力的!
[2楼] 网友:HI  发表时间:2020-04-15 02:04:54
怎么会有合格和不合格的pm粉啦(笑哭)我这么小,本来就是从游戏入TV坑,论资历肯定比不过你们这些有情怀的老粉啦