评《异界游戏制作人》

作者:翻车鱼

看得出作者平时玩的游戏取向应该是剧情向手游。作为一个开放世界单机游戏玩家,我描述一下我的感受。文中描述的这个“开放世界游戏”真的非常割裂,为什么这么说呢?因为文中描述的这种游戏风格如果放在手游端,那是小成本国产手游常见的套路,伪开放,实则是树形线性游戏。不同系统居然是对应不同判官的。也就是说你如果玩寻宝系统,就不可以同时玩十八层地狱系统。如果要转线就需要回到判官处重新选择。而且寻宝和看风景这两个系统如果是独立玩法的话是非常非常非常无聊的。寻宝游戏就好比收集系统,现在出手游玩家基本都不会为了集齐角色卡和人设而玩,核心吸引力是“角色卡的作用”或“角色魅力”。单纯看风景打卡的游戏就更无聊了,即便是光遇这样的纯风景游戏,核心也不是风景,而是社交。至于支线任务体系,文中描述的这种就跟风景游戏差不多,玩家触发支线后居然是看剧情,游戏性和参与度都非常低,这一点国外有很多独立游戏做的就非常好(但也很艰难),因为纯剧情游戏的游戏性真的太低了,制作团队为了让这类游戏游戏性提高,一般是两种方向,第一种是扩大剧本分支,让玩家参与进剧情走向的决策中,放在聂小倩这个故事中,就是你可以帮他们,也可以去跟姥姥告状,拆散他们,甚至邪恶一些,可以创造一些诱惑,让两人决裂等等,放在白娘子中,就可以是去求情,不要拆散他们,也可以是在他们被拆散后,想办法让他们再次重逢,或是干脆把拆散他们的可能因素都抹除。第二种方向是仍然是线性剧情,但是增加一些趣味性。国外有一个独立游戏讲述了一个家族遭遇各种不幸后一个家族只有一个人活下来的故事,讲述这个家族每一个人的不幸时采用了各种不同的小游戏,并且完美融入了整个故事中,玩家如果仅仅只是看风景或剧情,和看电影有什么区别呢?而且作者对开放性世界游戏这个概念的理解我不太明白,开放性世界虽然相比沙盒世界还有差距,但是所谓的开放性就是自由。打个比方说,上古卷轴5就是很典型的开放性世界。玩家可以完全不走主线,全都走支线,整个地图随便逛,触发各类任务,开启主线任务中可能完全不会提到的一些系统。没有任何职业限制,想拿刀拿刀想用魔法用魔法。我可以选择当一个良民,也可以把整个城屠掉,没有限制就是开放性世界的一大特点。如果作者真的想写开放性世界,就那鬼界这个游戏来说,我个人认为是:我作为一个刚被勾魂到地狱的人,在和一大群鬼魂跟随黑白无常去地府的路上,我邪念大动,引发骚动,趁乱逃走,成为地府的黑户,逃亡在路上。在这路上,我反杀不少恶鬼,夺了财宝,打不过的,我就哭着求饶,拿宝物换命,然后背刺反杀,后来遇到了哭泣不已的聂小倩,我本想杀鬼夺宝,却被拉入聂小倩的幻梦中,在这环境中,我发现身为男子的自己突然变成了女子,穿着古代飘逸的长裙,还在阴森可怕的屋子中醒来,这时外面有一书生到来,我在这幻境中轮回了十次,我随我的心意做出了各种事情且并不是“从策划给出的选择中点击开启不同支线,”而是直接取代聂小倩,以她的身份在一个独立世界中游玩,每次都有不同的事情发生,最后也会有不一样的结果,在这期间,我不断从遗留的书信、床头刻着的小字、触发的回忆中收集整个故事的脉络,终于知道了聂小倩和书生之间发生的故事,最后一次轮回,我按照聂小倩原本的故事做出了同样的选择,打出了true ending,回到了原本的身体中,我对聂小倩非常同情,于是我拿出了在路上被打劫于是反杀夺来的寻人道具,寻找到了书生的方位,领着聂小倩去到xx地狱,书生就在这里面受着罪,我决心把书生救出来,聂小倩取出一样符咒,可以免除一个人受地狱惩罚之苦,于是我带着符咒进入了地狱,闯过了第一关,成功在血海中找到了书生,我本想将他送出去,可我却被黑白无常找到了,如果我用这张符咒我就可以脱离地狱继续逍遥法外,但是我最终还是送走了书生,完成了聂小倩的任务,两人非常感激我,并给我留下了一缕善意,黑白无常见状,将我提到地府,重新接受了审判,这时我可以去地狱走一轮,就可以去投胎,也可以放弃投胎机会,靠自己的两条腿走遍地府,通过地府的审判,成为一个鬼差,也可以不接受审判,在地府做点小生意……这是一个单机游戏,那么还可以开辟自己的事业,甚至是走宫廷斗争路线,最终从鬼差做到阎王等等。这几个系统如果全部融合进一个游戏中其实是可以行得通的。但是分成几个系统几个入口,玩剧情的玩家单纯看剧情没有参与感,也没有风景可以欣赏,看风景的玩家只看风景,剧情一毛钱体验不到,游戏性趋向于零,玩过三关斩六将的玩家就是玩vr版地狱迷宫,开放性世界是什么?跟我有关吗?
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[1楼] 网友:翻车鱼  发表时间:2024-02-06 03:07:35
哦对了回到最开始,为什么会觉得很割裂,一方面是游戏内容割裂,另一方面是时代和游戏割裂,文中描述的这个游戏真的是感觉是10年前国产单机独立小游戏的感觉,这个世界的背景都到了发展出成熟的vr技术了,玩法还比现在玩pc端小成本独立游戏还落后限制。这跟“没有文化和历史背景”毫无关系,没有文化和历史背景也可以创造出故事,人类的智慧和创意是无限的,不受时代限制的,难道现在的游戏不从文化和历史入手就没法作出好玩的游戏了吗?游戏性和故事性是两码事,这个游戏给我的感觉就是故事剧情文案丰富,但是路线、玩法单一,玩家参与性、游戏性低,设置不合理,浪费资源。
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[2楼] 网友:翻车鱼  发表时间:2024-02-06 03:25:12
这只是我作为一个长期玩pc端单机游戏玩家的感受。一个游戏,如果要走剧情向,就要让玩家深度参与,才能深入人心,有的时候甚至要打破第四面墙。如果要做开放性世界游戏,就要足够自由,这是需要大量设定和工作做基底的,因为玩家的所有行为创作者都必须预测到,玩家能想到的,你游戏策划必须想到,玩家想不到的,你游戏策划也必须想到。路边有一棵树,设计师必须要知道,玩家可能会穿过树枝、或是爬上树,踢树、砍树、折树枝、坐在树上、踩着树枝眺望、因此物理碰撞系统要做好,树上会有鸟窝可以掏蛋、踢树会掉果子或虫子、砍树会有树桩和木头、折树枝会有树枝可以捡,踩树枝眺望可以看到远处的风景,但也可能因为一些玩家角色基础设定中体重过重而折断摔下来。一个救人的任务,玩家可能会拒绝接受,就必须设计出因为拒绝接受任务后不久玩家在某处得知消息这个被救援的对象被害了以及一系列后续连锁反应。玩家可能接受后做的太慢了,就必须设计救援对象等待不及被害的剧情,玩家可能中途反悔、可能救完了人就反手把人杀了,等等,这些都不是以极短时间弄个把支线任务文案、人设、模型和地图就可以完成的。游戏设计师能够预测到多少玩家的操作,玩家就有多自由,这个世界就有多开放。
一个好的游戏设计师,必须自身就是一个资深玩家。只有玩家才知道玩家想要玩的到底是什么。
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[3楼] 网友:港风美人刘金宝  发表时间:2024-02-19 20:28:46
哇,写的好好啊!!!你形容的游戏看起来就特别好玩!!!
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[4楼] 网友:十尤  发表时间:2024-02-19 22:53:57
说得好,确实是这样,感觉里面的NPC智能交互性也很低,就像套皮的机器人。
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[5楼] 网友:十尤  发表时间:2024-02-19 23:20:51
而且传统故事的设定都比较浮于表面,看似花团锦簇,但没感受到什么内核。比如倩女幽魂也是聂小倩的故事,但它是有自己的改编和风格在里面的,白蛇传的各种版本也是融入了不同的设定和亮点的。
但是游戏鬼节里的种种设定更像是直接粗泛地套用传统设定,乍一看没什么毛病,但是借鉴的各种设定和民俗故事本质上来源于不同时期、诞生于不同地区和风俗习惯,故事设定之间独立性强,互相没什么关联,因为含有鬼元素一股脑放在鬼界不是不行,但至少要增设一些人物之间的关联逻辑和羁绊吧,不然就像空中楼阁,太虚假了。
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[6楼] 网友:白隐哑语  发表时间:2024-02-27 04:19:30
啊啊啊你说的那个游戏我玩过!整个家族就一个人活了下来!真的玩玩后有种百年孤独的感觉。。硬是回味了两小时,太过沉浸就像看电影,我给我室友玩的时候,她也太沉浸了,游戏里面要把板子往上抬,她在现实中竟然也拿着鼠标慢慢往上抬。。。就是浮空,笑死我了。。。
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[7楼] 网友:白隐哑语  发表时间:2024-02-27 04:24:50
对对对,我看到竟然分成几个系统入口就感觉不对,我玩的开放世界就一个原神,也感觉不是那样的。另外我还喜欢刷开放世界的视频,塞尔达啊,和大表哥啊,虽然没玩过,但是看主播们出其不意的举动,npc们不同是反应,我就觉得策划好厉害,这总操作他们也想到并做出了反应
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[8楼] 网友:Mukei  发表时间:2024-02-29 14:59:37
我补充一点,实际上越简单,对设备要求越低的游戏,游戏群体应该会更大,因为门槛更低。就拿现实举例,手游玩家是远远大于主机端玩家数量的,因为大家都有手机,却不是每个人都有能打游戏的电脑。文中设定全息玩家群体比手游大,真的太反常理了……而且越硬核的游戏,玩家群体会越小,这就是现在游戏市场的现状。所以现在实际上圈钱手游赚的钱比很多好游戏都多,看到现在感觉像是个非常脱离现实的美好幻想。
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