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属性板
玩家属性板
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角色名:XXXX
UiD:XXXXXXXXXXX(与进入游戏次序相关)
职业:X阶XXX(XX/XX/XX)
生命值:XXXX【3倍体质,1倍力量,1倍精神】*
法力值:XXXX【3倍精神,1倍智力】
体力值:XXXX【1倍敏捷】
*中括号内为基础属性转化为相关攻防属性的倍率
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※基础属性
力量:XX
体质:XX
智力:XX
精神:XX
敏捷:XX
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※攻击属性
物攻:X~Y【X+1倍力量,Y+1倍力量】
法攻:X~Y【X+0.9倍智力,Y+1.1倍智力】
附加属性伤害:X——每轮*进行的物理攻击,根据伤害系数,附加属性伤害;施放对应属性法术,提升相关数值的效果
物理穿透:X(增加X/等级系数的百分比)——抵消对方物理防御数值
法术穿透:X(增加X/等级系数的百分比)——抵消对方法术防御数值
暴击:X(增加X/等级系数的百分比)【1倍敏捷】——提升暴击几率
物理暴伤:X(增加X/等级系数的百分比)——提升物理暴击的伤害倍率
法术暴伤:X(增加X/等级系数的百分比)【0.7倍智力】——提升法术暴击的伤害倍率
破挡:X(增加X/等级系数的百分比)【0.7倍力量】——当攻击被格挡时减少被减免的伤害比例
吸血:X(增加X/等级系数的百分比)——恢复造成有效伤害百分比的生命值
威胁增幅:X(增加X/等级系数的百分比)——增加攻击产生的仇恨值,可以是负值。
*普通攻击视为一轮攻击。
*一个能产生N段伤害的技能,视为N轮攻击。
*每次受到环境伤害,视为一轮攻击。
*不产生直接伤害的技能,不视为一轮攻击。
*DOT造成的伤害,不视为一轮攻击。
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※防御属性
战斗中每3秒生命恢复:X【0.2倍体质】
战斗中每3秒法力恢复:X【0.2倍精神】
战斗中每3秒体力恢复:X【基础30点,0.07倍体质,0.05倍力量】
物理防御*:X(增加[X/(等级系数+X)]的百分比)【1倍体质】
法术防御*:X(增加[X/(等级系数+X)]的百分比)【1倍精神】
抵御:X(减免X/等级系数的百分比)——特定种类伤害减免
治疗效果:X(增加X/等级系数的百分比)——增加治疗、护盾的数值
受疗效果:X(增加X/等级系数的百分比)——增加受到治疗、获得护盾时的数值
暴击抵抗**:X(增加X/等级系数的百分比)【0.7倍精神】——降低被暴击的几率和被暴击后的伤害倍率
格挡***:X(增加(25%+X/等级系数)的百分比)【1倍体质】——成功格挡后得额外减伤率
格挡耐力:X——一次战斗中连续格挡的次数上限
*防御实际减伤比例A=防御者防御/(防御者防御+攻击者等级系数)-攻击者穿透/防御者等级系数
**实际暴击几率B=攻击者暴击几率/防御者等级系数-防御者暴击抵抗/攻击者等级系数
***格挡减伤比例C=25%+防御者格挡/攻击者等级系数-攻击者破挡/防御者等级系数,该数值不会小于0
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※状态属性
物理异常状态命中:X【1倍力量】
法术异常状态命中:X【1倍智力】
移动异常状态命中:X【1倍敏捷】
物理异常状态抵抗:X【1倍体质】
法术异常状态抵抗:X【1倍精神】
移动异常状态抵抗:X【1倍敏捷】
*异常命中几率D=状态施加者状态命中/被命中者等级系数-被命中者状态抵抗/状态施加者等级系数
*D大于200%时,提升该状态的持续时间(D/2-1)倍。
*混合种类的异常状态命中几率,需分别计算单个种类的命中几率(低于0的以0计),再累乘,得到实际几率(即当有一项为0时,必定豁免)。
*产生位移的技能,施加的位移冲量倍率为(1+D),当位移过小时,伴随位移产生的打断效果不会产生。
*状态命中后,该状态的异常度为D值乘以被命中者等级系数。
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※特殊属性
知彼*:X(减免X/等级系数的百分比)——pvp减伤
人祸*:X(增加X/等级系数的百分比)——pvp增伤
追电:X(每秒钟移动X厘米,基础值为300)【0.1倍敏捷】——移动速度
疾语:X(减免[X/(等级系数+X)]的百分比)——减少读条时间、蓄力时间、DOT/HOT生效间隔**
骤雨:X(减免[X/(等级系数+X)]的百分比)【0.07倍敏捷】——减少动作系公共冷却时间、提升飞弹飞行速度
调息:X(减免[X/(等级系数+X)]的百分比)——减少武技/法术/姿态的公共冷却时间
明思:X(减免[X/(等级系数+X)]的百分比)——减少法力和体力消耗
*pvp伤害结算系数E=防御者知彼/攻击者等级系数-攻击者人祸/防御者等级系数
** DOT/HOT生效次数不变。
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※采集属性
耐力:X
精力:X
——分别类似于体力条和法力条。不同采集目标对二者需求倾向不同。每个采集点都可能有多次采集机会,每次采集消耗相应的耐力和精力。
鉴别力:X
——决定了是否能够发现采集点,采集点内的物资种类、个数及品质。
采集力:X
——决定采集技能的成功率(具体成功率=基础成功率+X/采集目标等级系数的百分比)。
在成功率大于0时,决定采集成功率。
在成功率大于1时,额外根据溢出采集力Y降低采集时一定的耐力和精力消耗([Y/(Y+采集目标系数)的百分比])。
精华率:X(增加X/等级系数的百分比)
——相当于采集系统里的暴击几率。在使用采集技能时,发现精华采集物时,会依据精华值提升采集产品的品质,还有可能触发“意外发现”事件。
精华值:X(增加X/等级系数的百分比)
——相当于采集系统里的暴击倍率。
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※制作属性
耐力*:X
精力*:X
——分别类似于体力条和法力条。不同生产技能及其名下的工艺技能对二者需求倾向不同。在生产一件产品的过程中,每次工艺技能消耗相应的耐力和精力。只有成功完成所有工艺技能才能成功生产出产品。
准确度:X
——决定简易模式下工艺技能的成功率(具体成功率=基础成功率+X/工艺等级系数的百分比)。
在成功率大于1时,额外根据溢出准确度Y降低采集时一定的耐力和精力消耗([Y/(Y+采集目标系数)的百分比])。
当某一步工艺技能失败后,需要重复该工艺技能直到成功,且每一次失败,将损失原料的品质或者数目。
——减免拟真模式下因工作不严谨带来的品质下降(减免比例=X/(X+工艺等级系数的百分比))
工作效果:X(增加X/工艺等级系数的百分比)
——加成工艺技能的效果。每一步工艺技能效果的累加决定了产品品质。
灵感率:X(增加X/等级系数的百分比)
——相当于生产系统里的暴击几率。在使用工艺技能中触发灵感,会依据灵感值提升产品品质,还有可能触发“灵感”事件。
灵感值:X(增加X/等级系数的百分比)
——相当于生产系统里的暴击倍率。
*制作属性的耐力和精力实际是和采集属性的耐力精力等同的,并不做区分。
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作者有话要说:提取五大基础属性转化的关系
1体质=
3点生命值
0.2点生命恢复/每3秒
0.07点体力恢复/每3秒
1点物理防御
1点格挡
1点物理异常状态抵抗
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1力量=
1点生命值
0.05点体力恢复/每3秒
1点最小物理攻击
1点最大物理攻击
0.7点破挡
1点物理异常状态命中
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1智力=
1点法力值
0.9点最小法术攻击
1.1点最大法术攻击
0.7点法术暴击伤害
1点法术异常状态命中
—————
1精神=
1点生命值
3点法力值
0.2点法力恢复/每3秒
1点法术防御
0.7点暴击抵抗
1点法术异常状态抵抗
—————
1敏捷=
1点体力值
1点全暴击
1点移动异常状态命中
1点移动异常状态抵抗
0.1点追电
0.07点骤雨